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          2023,元宇宙“脫虛向?qū)崱?

          2023-1-23 16:24| 發(fā)布者: lgeorge123 907 12

          摘要: 在希望與爭議中,元宇宙渡過了關(guān)鍵的一年。從國際局勢,到新冠疫情,過去三年「新常態(tài)」的沖擊,讓外部環(huán)境充斥著不確定性,也令這個時代的人們處于前所未有的迷茫。然而,技術(shù)的萌芽和發(fā)展總能帶來恒久的信心,指引 ...

          在希望與爭議中,元宇宙渡過了關(guān)鍵的一年。

          從國際局勢,到新冠疫情,過去三年「新常態(tài)」的沖擊,讓外部環(huán)境充斥著不確定性,也令這個時代的人們處于前所未有的迷茫。

          然而,技術(shù)的萌芽和發(fā)展總能帶來恒久的信心,指引人們穿越周期。

          在 2022年的尾聲,為了給每一位愿意保持成長和在局的從業(yè)者以信心,極客公園結(jié)合一整年的深度產(chǎn)業(yè)追蹤與觀察,以及兩個月的專項走訪,調(diào)研了超過 130 位專家、投資人、創(chuàng)業(yè)者和資深從業(yè)者,推出了特刊《涌現(xiàn)——2023 中國科技創(chuàng)業(yè)趨勢》。

          這份特刊鎖定了七條曾在 2022 年涌現(xiàn)出積極變量的科技賽道,它們分別是:直播短視頻、企業(yè)服務(wù)、機器人、元宇宙、Web3、全球化 和新能源汽車產(chǎn)業(yè)鏈。通過找尋到行業(yè)中最關(guān)鍵的參與者、并萃取他們的認知——由此梳理、沉淀下來,我們希望為中國的科技行業(yè)留下一些公共資產(chǎn)。

          目前,《涌現(xiàn)》推出了實體書和電子版,已經(jīng)在極客公園 IF 2023 大會上正式曝光。接下來的 7 天內(nèi),極客公園公眾號將每天以精華版的形式,推送其中的一個篇章。

          如果對完整報告感興趣,可以點擊下方鏈接(issue2023.geekpark.net),閱覽完整特刊內(nèi)容。

          作者 | 王君輝、鄭玥編輯| 鄭玄

          元宇宙(Metaverse)一詞源自美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》。原著中,Metaverse 是由 meta(超越)和 verse(宇宙)兩個單詞拼接組成,字面意思是「超越宇宙」,在書中代指一個平行于現(xiàn)實世界的虛擬數(shù)字空間,在這個虛擬世界中,人們可以娛樂、社交、工作,做任何想做的事情。

          元宇宙一詞從書中走入商業(yè)世界有兩個重要節(jié)點:

          第一個節(jié)點在 2021 年 3 月,游戲公司 Roblox 掛牌上市。Roblox 的核心產(chǎn)品是一個多人在線互動游戲平臺,玩家可以自主創(chuàng)作 3D 游戲世界,也可以進入別人創(chuàng)造的世界。Roblox 在招股書中將元宇宙寫入其中,視為自己的長期愿景。

          第二個契機則來自馬克·扎克伯格。《雪崩》中描述的 Metaverse 與他重金投入 VR/AR 想做的事情高度契合,2021 年 10 月,他宣布 All in 元宇宙,并將 Facebook 更名為 Meta。幾個月后,新生的 Meta 推出了自己的第一個元宇宙平臺——Horizon Worlds。

          Meta 和 Roblox 的共同點,是認為一個有著獨立經(jīng)濟系統(tǒng)、支持 UGC 創(chuàng)作三維內(nèi)容的沉浸式數(shù)字化平臺,會成為下一代互聯(lián)網(wǎng)的基石。元宇宙的描述最接近這種理念,二者選擇將其作為公司的長期愿景。但要注意的是,這個觀點在今天并不是行業(yè)共識。

          一部分從業(yè)者認為:未來把人連接在一起的不會是一個中心化的超級世界,可能是一個個去中心化的、分散的虛擬空間的集合。當然,更多人認為,今天硬件、內(nèi)容等關(guān)鍵基礎(chǔ)設(shè)施還處于非常早期的狀態(tài),現(xiàn)在討論和搭建元宇宙為時尚早。

          今天圍繞元宇宙有著眾多爭論——這個行業(yè)正處于「大航海時代」到來的前夜,無數(shù)人試圖描繪心目中的「新大陸」,并堅信自己找到的是通往元宇宙的正確航線。各種概念和信息交織混雜,這給關(guān)注甚至在相關(guān)領(lǐng)域從業(yè)、創(chuàng)業(yè)的人們帶來了巨大的困擾。

          我們認為元宇宙火熱背后,行業(yè)的底層邏輯是:尋找移動化后,信息革命的下一個技術(shù)浪潮。數(shù)字信息正在從二維向三維發(fā)展,元宇宙是 3D 信息時代重新構(gòu)建的三維化的虛擬空間網(wǎng)絡(luò)。今天所謂的元宇宙行業(yè),就是圍繞這個大趨勢下構(gòu)建起的技術(shù)、硬件、內(nèi)容和服務(wù)公司。

          2021 年下半年,以 VR 頭顯銷量破千萬成為關(guān)鍵節(jié)點,開始突破「硬件賣不出去——做內(nèi)容不賺錢——缺少好內(nèi)容更沒人買硬件」的負面循環(huán)。

          不過當前行業(yè)普遍的共識是:今天元宇宙賽道整體還處于非常早期的狀態(tài)。距離 VR/AR 和元宇宙真正普及,成為擁有上億級甚至十億級用戶的通用計算平臺,還需要至少十年的時間。從國內(nèi)來看,2022 年二季度開始一級市場元宇宙投資的熱度開始出現(xiàn)下降,部分項目的估值也開始出現(xiàn)回調(diào)。

          當前,元宇宙行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵,可以總結(jié)為下面三個問題:

          • 創(chuàng)造人類進入元宇宙世界的入口

          • 構(gòu)建元宇宙內(nèi)容的技術(shù)和生態(tài)體系

          • 怎么在(元宇宙)到來前,讓技術(shù)產(chǎn)生商業(yè)價值,讓創(chuàng)業(yè)者賺錢養(yǎng)活自己

          01 元宇宙入口:

          VR已至,AR將來

          就像先有電腦才有互聯(lián)網(wǎng),在元宇宙到來之前,首先需要的是一個能夠讓用戶真正進入數(shù)字世界的硬件終端。

          今天來看,以 VR 頭顯(XR 頭顯)和 AR 眼鏡為代表的近眼顯示終端(Near-eye displays,NEDs)最有可能成為元宇宙時代的第一個通用硬件終端。這兩個終端分別對應(yīng)不同的用戶使用場景,其中 VR 頭顯對應(yīng)桌面級場景(今天主流設(shè)備是 PC),AR 眼鏡則對應(yīng)移動場景(今天主流設(shè)備是智能手機)。

          盡管兩者都在 2014 年前后起步,但 VR 頭顯成熟更快,2021 年突破千萬級門檻后,業(yè)內(nèi)普遍認為 VR 已經(jīng)出現(xiàn)第一個真正意義上的通用消費級終端(以 Oculus Quest 為代表)。

          相比之下,AR 設(shè)備雖然在 2022 年有了較大的進展,出現(xiàn)了第一代真正面向 C 端用戶的消費級 AR 眼鏡。但受算力、功耗、顯示和光學技術(shù)等方面的制約,功能上只能滿足特定消費場景的需求,距離通用級終端出現(xiàn)的時間點,還有至少 5-10 年。

          二者技術(shù)上有很多相似之處,決定性的區(qū)別是產(chǎn)品體積帶來的制造難度。AR 眼鏡的承重主要在鼻梁,理想的產(chǎn)品重量需要控制在 70g 以內(nèi)(iPhone 的 1/3)。而承重在整個頭部的 VR 頭顯,今天 500g 的重量(PICO 4 重 596g、Quest 2 重 503g)就已經(jīng)有較好的用戶體驗。

          AR 眼鏡:消費級元年

          根據(jù)使用場景,AR 眼鏡可以分為 ToB 的工業(yè)級和 ToC 的消費級,消費級 AR 眼鏡又可以細分為面向特定使用場景的非通用級和通用級 AR 眼鏡。

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          AR 眼鏡分類。丨圖片來源:極客公園

          三種產(chǎn)品的技術(shù)難度依次遞升,今天 AR 行業(yè)的基本共識是:2022 年是消費級 AR 眼鏡的元年,但距離真正有機會取代手機的通用消費級 AR 眼鏡出現(xiàn)則需要至少 5-10 年。

          過去:「失敗」的生產(chǎn)力工具

          Google Glass 是近代 AR 眼鏡的開端,對于這個售價 1500 美元的產(chǎn)品,谷歌最初的定位是消費級但不論是硬件技術(shù)還是內(nèi)容應(yīng)用,當時的條件遠未成熟。2015 年,Google 宣布放棄 Google Glass 項目。

          Google 的失敗啟發(fā)了后來者,比如微軟于 2015 年 1 月推出的第一代 HoloLens,就將目標用戶定位為企業(yè)用戶。然而從結(jié)果來看,過去 6 年 AR 眼鏡作為生產(chǎn)力工具并不算成功。

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          2016-2023 年 AR 眼鏡出貨量。丨數(shù)據(jù)來源:陀螺研究院,光大證券研究所

          AR 眼鏡遇到的問題是:作為生產(chǎn)力工具,其在軍事、設(shè)計、維修、辦公協(xié)同等領(lǐng)域發(fā)揮出了一定的價值,但都算不上是革命性的提升。

          現(xiàn)在:滿足特定場景的「功能機」

          2022 年 8-10 月,在一年中的消費電子產(chǎn)品發(fā)布旺季,僅國內(nèi)市場就有超過 10 款消費級 AR 眼鏡發(fā)布。

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          2022 年 AR 產(chǎn)品發(fā)布統(tǒng)計。丨數(shù)據(jù)來源:互聯(lián)網(wǎng)整理

          這些 AR 眼鏡可以歸成兩大類,一類是 Nreal、雷鳥、Rokid 為代表的更偏娛樂應(yīng)用的產(chǎn)品,更直接點就是「觀影神器」;還有一類是 OPPO、亮亮視野、光粒科技、李未可等,產(chǎn)品定位是在翻譯、運動、導(dǎo)航等一些特定場景做工具。

          目前給予光波導(dǎo)技術(shù)的發(fā)展,價格大幅降低、顯示效果大幅提升,AR 眼鏡開始邁入消費市場。但要注意的是,今天受到顯示技術(shù)、算力的限制,一名消費者能接受的重量的智能眼鏡,依然遠不足以滿足多個場景復(fù)合使用。對此主機廠的做法是:強化某幾個場景的功能,針對特定問題做特定解。今天比較典型的使用場景有聽障翻譯、戶外運動和地圖導(dǎo)航等。

          未來:從手機「配件」,到「干掉」手機

          從 ToB 到 ToC,2022 年 AR 完成了一個重要的里程碑。而下一個目標,則是成為一個通用級平臺。

          這件事情最大的難點,在于智能眼鏡的重量(80g)只有普通智能手機的 1/2 甚至 1/3,卻要裝進復(fù)雜程度堪比甚至超過最先進的 iPhone 的屏幕、光學模組、芯片、傳感器等電子元器件。這里的挑戰(zhàn)遠不止工業(yè)設(shè)計,屏幕技術(shù)、光學技術(shù)、芯片技術(shù)、電池技術(shù)等都需要全面升級。

          今天,一部分 AR 主機廠商選擇針對固定場景進行優(yōu)化。另一種思路是手機 眼鏡的模式。

          在這個過程中會有一個非常重要的機會:定義 AR 眼鏡的交互范式,就像當年喬布斯在 iPhone 上做的那樣。

          誰能成為這個定義者?

          VR 頭顯:跨過千萬門檻后,走向何方?

          對于硬件和內(nèi)容,經(jīng)常有人類比經(jīng)典的哲學問題「先有雞還是先有蛋」。但「先有硬件還是先有內(nèi)容」是有答案的——PC 和智能手機的發(fā)展歷程都能證明,硬件和交互范式先定下,才會有內(nèi)容的爆發(fā),才會進一步迎來生態(tài)的繁榮。

          隨著 2021 年 Oculus Quest 成為第一個達到千萬級年銷量門檻的 VR 硬件,大家相信,今天 VR(XR)已經(jīng)跨過普通消費者能接受的最低門檻,第一代真正意義上的通用級設(shè)備已經(jīng)出現(xiàn)或者非常接近出現(xiàn),這意味著人類前往元宇宙的第一個硬件入口已經(jīng)出現(xiàn)雛形。

          2019 年 5 月 Quest 橫空出世,大大降低了用戶的使用門檻,一方面是價格更便宜且用戶無需高配置電腦;另一方面,不需要在外部設(shè)置相機、插一堆線纜并反復(fù)調(diào)試。經(jīng)過迭代,VR 頭顯進入第全新時代。

          值得注意的是:業(yè)內(nèi)也有觀點認為,Quest 的體積依然過大,算不上是真正的「iPhone1」。NOLO VR 創(chuàng)始人張道寧認為,「今天 Quest 積累的用戶不是扎克伯格說的 10 億(普通消費者)中的 1000 萬,而是 3000 萬(重度游戲用戶)的 1000 萬。」

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          2020 年-2022 年 Q3 海外 VR 頭顯出貨量。丨數(shù)據(jù)來源:Wellsenn XR

          對于 VR 硬件,一個非常典型的誤區(qū)是:很多人認為做硬件就是做主機廠,現(xiàn)在這已經(jīng)是 Meta、PICO 和蘋果等幾家大廠的游戲。

          實際上真正決定產(chǎn)業(yè)走向的,不只是幾家大廠,而是整個產(chǎn)業(yè)鏈的技術(shù)發(fā)展,我們梳理出四個主要的技術(shù)趨勢:交互,顯示、計算和 MR。

          交互:基礎(chǔ)架構(gòu)已定,等待殺手級應(yīng)用

          2022 年 8 月,扎克伯格稱,VR 本質(zhì)上要解決的是「臨場感(presence)」的問題,要做到不論實際上人在哪里,都能在虛擬世界里感覺就像和另一個人待在一起一樣。

          解決這個問題,需要讓計算機理解用戶的動作,并給出足以欺騙身體各個感官的反饋信號,也就是人機交互。

          首先,手是人類與自然世界交互的基礎(chǔ)。VR 中手的交互方式有兩種,第一是手勢識別(裸手交互),第二是用手柄交互。經(jīng)過開發(fā)者和消費者幾年的自然選擇,今天手柄 鐳射點選取的方案已經(jīng)成為 Quest 的最主要交互方式。

          接下來更多交互會加入 VR 交互系統(tǒng),提升臨場感。在 2022 年發(fā)布的 Quest Pro、PICO 4 等新一代 VR 頭顯上,面部追蹤(眼球追蹤)和全身捕捉是新解鎖的兩大交互技術(shù)。

          眼部追蹤和面部捕捉,2022 年已經(jīng)開始集成到最前沿的 VR 頭顯產(chǎn)品,包括 PICO 4 Pro 和 Quest Pro 等。根據(jù)國內(nèi)眼球追蹤技術(shù)供應(yīng)商七鑫易維的數(shù)據(jù),2022 年眼追在 VR 硬件的滲透率不到 5%,但預(yù)計未來 2 年將會加速提升,達到主流產(chǎn)品的 80% 以上。

          眼追和面追的引入,將帶來大量的應(yīng)用機會。如:

          • 面部表情實時映射。

          • 注視點渲染。

          • 輕交互。

          • 虹膜識別。

          此外,全身動作識別也是一個值得期待的交互技術(shù)。2022 年的新品,Meta 和 PICO 均已展示了在增加少量可穿戴傳感器的情況下,實現(xiàn)全身動作捕捉的解決方案。

          Meta 和 PICO 都將健身和運動類內(nèi)容視作全身捕捉一個重要的落地場景。低成本全身捕捉有機會進一步降低虛擬人門檻,會加快虛擬人應(yīng)用在 VR 直播、VR 辦公等場景下的落地。

          VR 顯示:更輕薄,更清晰

          佩戴體驗依然是今天 VR 最核心的短板,對于 VR 顯示技術(shù)的發(fā)展方向,PICO 總裁周宏偉曾經(jīng)總結(jié)為兩個「qing」:更輕薄,更清晰。輕薄和清晰由 VR 顯示系統(tǒng)決定,主要由光學模組和顯示面板兩部分組成。

          光學模組的存在,是 VR 的顯示系統(tǒng)與 PC、智能手機的最大不同點。VR 顯示的原理簡單來說就是用放大鏡(光學模組)看電子屏幕,從而擴大視場角制造沉浸感。

          VR 光學經(jīng)歷了非球面透鏡、菲涅爾透鏡和 Pancake 方案三個階段。目前采用的最佳方案是 Pancake,其方案原理是將光線進行多次折疊,使其比采用菲涅爾透鏡時更加輕薄,縮減了 VR 設(shè)備的體積與重量,

          但 Pancake 依然有痛點。一方面折疊光路帶來光損,意味著功耗更大,另一方面復(fù)雜工藝導(dǎo)致良率較低,成本較高。目前市面上普遍使用的 2P 方案的供應(yīng)成本為 300-400 元,是工藝成熟的菲涅爾透鏡的 20 倍以上。

          顯示面板的升級也來到了第三階段。從 2022 年開始,提升產(chǎn)品的顯示效果就成為重要任務(wù),包括增強 VR 顯示面板的分辨率、色彩飽和度、響應(yīng)速度等。

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          VR 顯示面板的三個發(fā)展階段。丨圖片來源:極客公園

          算力:終端不夠,云端來湊

          2019 年底發(fā)布的高通驍龍 XR2 依然是目前全球 VR 一體機市場的主力芯片,包括 Quest 2、PICO 4、奇遇 Dream Pro 和 YVR 2 等均使用驍龍 XR2 芯片作為核心終端處理平臺。

          2022 年 10 月,高通推出最新旗艦 XR 平臺——第一代驍龍 XR2 平臺(驍龍 XR2 Gen1)。新平臺優(yōu)化了功耗和熱性能,這使得該平臺能夠在不犧牲終端外形設(shè)計的情況下,更多地賦能全感官交互,比如在元宇宙中創(chuàng)建栩栩如生的表情。

          Meta Quest Pro 是第一款使用驍龍 XR2 Gen1 的產(chǎn)品,此外根據(jù)高通的消息,多家 OEM 廠商已計劃推出搭載驍龍 XR2 平臺的商用終端。

          國內(nèi)廠商也在發(fā)力,全志科技、瑞芯微、聯(lián)發(fā)科等都在加速布局 XR 芯片的研發(fā)。

          盡管芯片公司還在努力提升終端處理器的性能,但從趨勢上看,將更多計算處理放在云端的端云混合協(xié)同,可能是 XR 頭顯更長期的技術(shù)架構(gòu)。

          這種基于 5G 傳輸?shù)亩嗽苹旌霞軜?gòu),可以讓 XR 設(shè)備不再受限于傳統(tǒng)散熱、功率和外形等方面的限制,而是可以利用智能網(wǎng)聯(lián)邊緣的算力,面向大型負載場景打造不受線纜束縛的沉浸式體驗。

          See Through:未來三年最重要的機會

          在 Quest Pro 上,Meta 確實做到了更多。低于 10ms 時延的全彩立體視頻透視(Video See Through,簡稱 VST),讓 VST 不再只是 VR 頭顯觀察外界的一個雞肋輔助功能,而是成為了一個真正意義上的 MR 混合現(xiàn)實功能。

          從 Meta 的演示以及國內(nèi)外媒體流出的體驗視頻來看,由于透視是完全 3D 的,Quest Pro 的 MR 模式下,虛擬物體能夠很好的和真實世界融合在一起。

          當然目前這項技術(shù)仍處于早期,還有不少的問題,比如清晰度和續(xù)航,不過有高通底層的支持,業(yè)內(nèi)普遍認為,未來 1-2 年,全彩 See Through 也就是 MR,將成為 XR 頭顯的標配功能。

          這件事的挑戰(zhàn)在于:整個行業(yè)需要學會如何使用 MR 技術(shù),并做出殺手級的應(yīng)用。Meta 給出的核心使用場景是辦公,以及 VR 健身,但很顯然開發(fā)者和主機廠需要找到更多的應(yīng)用場景。

          02 實時 3D 數(shù)字內(nèi)容:

          元宇宙的主線任務(wù)

          3D 內(nèi)容的價值:展示、推演和實時交互

          VR 硬件設(shè)備的發(fā)展,引發(fā)了對于沉浸式 3D 內(nèi)容的需求,這并非是當下獨有的敘事,甚至有點老調(diào)重彈了。

          在 20 世紀 90 年代初期,VRML (Virtual Reality Modeling Language)創(chuàng)建出來了,它是一種虛擬現(xiàn)實建模語言,在當時甚至還被有些人視為 HTML 的 VR 版等價物,專門用于 3D 網(wǎng)頁的制作和開發(fā),從而為人們動態(tài)鏈接到互聯(lián)網(wǎng)上的虛擬 3D 世界提供可能。

          但是 VRML 發(fā)展并不順利,人們對它的興趣很快就減弱了。原因有很多,除了技術(shù)本身還不夠成熟以外,很大程度上是因為:針對 VR 甚至計算機 3D 界面的殺手級應(yīng)用,并沒有出現(xiàn)。

          從 90 年代到現(xiàn)在,3D 內(nèi)容本身并沒有消亡,只是沒有成為互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容形態(tài)的主流敘事而已,文字、圖片和視頻才是鎂光燈下被注視的「明星」。在一些「縫隙」中,3D 內(nèi)容尋找著自己價值創(chuàng)造的空間。

          由于 3D 可以非常好地表達和展現(xiàn)事物的復(fù)雜結(jié)構(gòu),小到病毒的形態(tài)還原,大到城市的規(guī)劃設(shè)計,對此都有著比較強的需求。而用 3D 這種方式展現(xiàn)房屋結(jié)構(gòu),進而實現(xiàn) VR 看房,目前已經(jīng)是一個非常成功的商業(yè)落地方向了。

          另外,3D 可以實現(xiàn)優(yōu)秀的仿真模擬,這個價值無法被低估。美國密歇根大學教授邁克爾·格里夫斯在其著作《智能制造之虛擬完美模型》探討了「數(shù)字孿生」之所以能夠?qū)崿F(xiàn)價值創(chuàng)造的本質(zhì):我們可以通過在計算機上進行仿真模擬,用信息來替代浪費的資源,實現(xiàn)預(yù)測和推演,從而獲得所期望的結(jié)果。

          比如在工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域,以數(shù)控機床自動加工為核心的工廠,需要高精度的 3D 數(shù)據(jù)模型,它能夠?qū)崿F(xiàn)較好的仿真效果,可以在產(chǎn)品生產(chǎn)之前做出「數(shù)字樣機」,去做很多前期數(shù)據(jù)的驗證和模擬,從而減少浪費,進一步提高效率。此外在影視游戲產(chǎn)業(yè)中,對于擬真也有非常大的需求。

          3D 內(nèi)容在增量價值創(chuàng)造上,打開了時間空間的可能性,最終通向的是在虛擬世界打造一個大規(guī)模可實時交互的空間。

          此外,和 2D 相比,3D 在人機交互的可選方式和復(fù)雜度上升了一個數(shù)量級,這打開了更多商業(yè)的可能,比如各種 3D 虛擬時尚。

          雖然長期來看 VR 和 AR 將可能是元宇宙的最終硬件入口,但 3D 內(nèi)容本身的展示并不依賴于 VR 和 AR 設(shè)備。今天絕大多數(shù)的 3D 內(nèi)容的展示,依然依托于 VR/AR 以外的終端進行。

          3D 內(nèi)容挑戰(zhàn):大規(guī)模和低成本

          目前,Roblox、Decentraland、The Sandbox、Horizon Worlds……這些已經(jīng)擁有很強影響力的元宇宙平臺,從內(nèi)容的特點來看,都是低精度 3D,相對較為粗獷,缺乏細節(jié)。

          2022 年 8 月,為了慶祝 Meta 的元宇宙平臺 Horizon Worlds 在法國和西班牙推出,扎克伯格發(fā)出一張在 VR 社交平臺 Horizon Worlds 的自拍照片,被嘲諷其精度與 20 多年前的游戲無異。而這正是當下元宇宙內(nèi)容的瓶頸——如何才能生產(chǎn)出更大規(guī)模和低成本的高逼真 3D 內(nèi)容。

          具體來說,3D 內(nèi)容本身有兩個非常核心的環(huán)節(jié):內(nèi)容生成,以及交互呈現(xiàn)。二者在技術(shù)本身的成熟度和成本方面都有很大的挑戰(zhàn)。過去,除了仿真行業(yè)應(yīng)用外,只有在游戲和動畫影視領(lǐng)域等市場規(guī)模較大的高毛利行業(yè)能有較大規(guī)模的應(yīng)用。

          目前圍繞著 3D 資產(chǎn)生成的不同技術(shù)路線中,

          第一種是基于各種硬件設(shè)備進行掃描,而后進行三維重建。比如,Matterport 和眾趣科技都聚焦在將現(xiàn)實世界的空間轉(zhuǎn)換為虛擬空間,具體落地的應(yīng)用包括 VR 看房、工廠數(shù)字孿生等。目前成本依然較高。

          第二種是 3D 創(chuàng)作工具。可以分為兩大類:3D 軟件和 3D 引擎,主要用于制作 3D 內(nèi)容以及各類應(yīng)用,比如動畫和各種游戲。值得一提的是,以前的游戲引擎沉淀了大量的內(nèi)容制作能力,目前在往 VR、數(shù)字孿生城市以及智能座艙等方向延伸。但其問題在于,操作門檻極高,往往需要專門的教程。

          第三種是生成式 AI。從文本、圖像再到視頻生成,諸如 GPT-3、DALL-E 和 Stable Diffusion 等生成式 AI 模型的出現(xiàn),打開了更多內(nèi)容創(chuàng)作的可能性。2022 年,成立僅兩年,Stable Diffusion 背后重要的支持公司 Stability AI 宣布完成了 1.01 億美金的種子輪融資,估值達 10 億美金。AIGC(AI Generated Content,人工智能生成內(nèi)容)成為了投資熱詞,2022 也被視為 AIGC 元年。

          AIGC 在圖片生成已經(jīng)取得了非常驚艷的進步,但在 3D 內(nèi)容生成上,依舊挑戰(zhàn)重重。

          此外,在 3D 內(nèi)容的呈現(xiàn)上,面臨著非常大的算力挑戰(zhàn)。虛擬場景如何動起來——比如超寫實的三維數(shù)字人如果是動態(tài)交互,也需要非常龐大的計算量。目前用云端解決算力問題的方案發(fā)展非常快,但是依舊成本高,效果難以保證。

          最后一個制約元宇宙發(fā)展的瓶頸,是 3D 內(nèi)容資產(chǎn)的互操作性問題。數(shù)量眾多的 3D 內(nèi)容創(chuàng)作工具在歷史發(fā)展中,形成了超過幾十多種不同的文件格式,互相割裂,想要試圖通過發(fā)展自己的格式,形成閉環(huán)生態(tài)圈。

          這帶來了很大的問題:3D 內(nèi)容和應(yīng)用的制作復(fù)雜,需要在不同工具之間來回導(dǎo)入、修改、編輯和導(dǎo)出,格式的復(fù)雜提升了內(nèi)容創(chuàng)作的難度。顯然,這無法滿足元宇宙對于 3D 內(nèi)容規(guī)模化的需求。

          3D 內(nèi)容新進展和機會

          挑戰(zhàn)帶來了新機會,元宇宙的標準和共識正在建立。概念宏大的元宇宙更像是一個愿景,而非具體的方向,如果沒辦法建立基本的發(fā)展共識,元宇宙玩家就只是散兵游勇,無法協(xié)同作戰(zhàn)。

          USD 內(nèi)容標準

          基于開放標準和協(xié)議的通用互操作性的推進值得關(guān)注,USD 可能正在成為元宇宙第一個技術(shù)共識。

          2022 年 6 月,由 OpenXR 標準背后的組織 Khronos Group 發(fā)起的元宇宙標準論壇(Metaverse Standards Forum,簡稱 MSF),正式對外宣布成立。目前 MSF 有超過 1900 名成員,包括 Meta、微軟、Epic、英偉達和高通等元宇宙相關(guān)的玩家基本上都加入了。

          MSF 正在重點推動去解決 3D 資產(chǎn)的互操作性問題。其中 USD(Universal Scene Description,通用場景描述)的相關(guān)標準和生態(tài)推進,是官網(wǎng)的示例項目。USD 最初由皮克斯動畫工作室發(fā)明,之后進行開源,主要用于定義、包裝、組裝和編輯 3D 數(shù)據(jù)。

          MSF 的成員英偉達極為看好 USD,在其看來創(chuàng)建元宇宙所需的最基本的標準是對虛擬世界的描述,而 USD 可以成為元宇宙的互操作性內(nèi)容和體驗的基礎(chǔ),類比于 2D 互聯(lián)網(wǎng),USD 是「元宇宙的 HTML」。

          AIGC 3D

          當前 AI 對 3D 內(nèi)容資產(chǎn)從創(chuàng)建到呈現(xiàn)全面賦能。

          在 3D 內(nèi)容資產(chǎn)生成方面,當前的成熟度還有待提升,數(shù)字力場科技創(chuàng)始人 &;;; CEO 張濤表示,「一年后,3D 模型生成的狀態(tài)一定不是今天這種粗糙的狀態(tài)。」

          其中神經(jīng)輻射場(Neural Radiance Field,NeRF)作為一種具有隱式場景表示的新型視場合成技術(shù),成為 3D 內(nèi)容生成上最受關(guān)注的方向。它可以支持通過訓(xùn)練 AI 算法,輸入幾張 2D 照片,進而可以渲染生成逼真的 3D 場景。谷歌和英偉達先后發(fā)布了各自基于文本提示生成 3D 模型的 DreamFusion 和 Magic3D。

          在超寫實數(shù)字人上模型生成上,AI 已經(jīng)可以降低生成本。比如基于 AI 的「表情數(shù)據(jù)遷移」,數(shù)字栩生聯(lián)合創(chuàng)始人 &;;; CTO 翁冬冬談到:「現(xiàn)在我們采集每一位演員的表情,生成個性化的表情整套資產(chǎn)。未來可能在元宇宙里,每個人生成自己的臉建模,最簡單的辦法是用用戶自己的少量數(shù)據(jù)結(jié)合已經(jīng)采集的和長相相似的其他人的數(shù)據(jù),快速生成高質(zhì)量資產(chǎn)。這樣 10 倍左右降低成本都是有可能的。」

          在驅(qū)動數(shù)字人的方式上,AI 已經(jīng)成為趨勢。AI 驅(qū)動的游戲中的 NPC(non-player character,智能非玩家控制角色),也是目前包括超參數(shù)科技和啟元世界等創(chuàng)業(yè)公司在探索、且被部分投資機構(gòu)看好的應(yīng)用場景。

          歸根結(jié)底,3D 內(nèi)容的進步,離不開圖形學的支撐。圖形學是利用計算機研究圖形表示、生成、處理和顯示的學科,它是元宇宙重要的技術(shù)與學科基礎(chǔ)。有不少創(chuàng)業(yè)者認為,元宇宙正在將圖形學帶到一個新的發(fā)展高峰,而圖形學和 AI 的結(jié)合是重要的方向。

          比如,英偉達推出的神經(jīng)圖形技術(shù)(Neural Graphics)就嘗試將 AI 和圖形學融合在一起。雖然目前有很多圖形學專家和創(chuàng)業(yè)者認為,圖形學結(jié)合 AI 尚處于早期階段,目前實際應(yīng)用還不深入,但這個領(lǐng)域一旦有新的突破,則必然能推動元宇宙領(lǐng)域的提速發(fā)展。值得持續(xù)和深入的關(guān)注。

          03 誰能賺到元宇宙第一桶金

          構(gòu)建元宇宙是一個超長期的數(shù)字化進程,在此過程中,大量誕生的創(chuàng)新技術(shù)有望與各行各業(yè)的實際需求相結(jié)合,產(chǎn)生大量的應(yīng)用機會。在元宇宙尚未成熟的早期階段,能夠讓技術(shù)公司賺到第一桶金,對行業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。

          2022 年,我們觀察到兩個元宇宙技術(shù)快速落地的領(lǐng)域,一個是以數(shù)字人技術(shù)為核心,幫助企業(yè)和品牌主開展營銷活動,一部分從業(yè)者稱之為「消費元宇宙」;另一個是數(shù)字孿生,通過對「原子的比特化」,進而顯示、預(yù)測和推演,并與各行各業(yè)的實際需求相結(jié)合,提供提升效率的生產(chǎn)力工具。

          消費元宇宙:

          「營銷」的第一波紅利能持續(xù)多久?

          元宇宙里虛擬和現(xiàn)實結(jié)合的方式能創(chuàng)造出源源不斷的新體驗,使得品牌能與目標受眾達成全新的溝通,是元宇宙能給品牌帶來的時代紅利。

          質(zhì)疑也一直伴隨。僅僅用虛擬人進行代言宣傳,把線上活動包裝得更為精致炫酷,在新鮮感過后,能否真正產(chǎn)生價值,是一個值得深入思考的問題。

          短期營銷紅利,長期品牌資產(chǎn)

          2021 年以來,大量品牌借勢「元宇宙」進行營銷活動。對應(yīng)營銷三要素中的「人貨場」,元宇宙營銷活動中的主要形式包括:啟用或推出虛擬代言人;發(fā)布 NFT 數(shù)字藏品;舉辦線上虛擬發(fā)布會、開設(shè)線上展廳等。

          2023,元宇宙“脫虛向?qū)崱?1289


          部分虛擬人代言項目。丨數(shù)據(jù)來源:互聯(lián)網(wǎng)整理

          從短期熱度來看,元宇宙之于大眾的新鮮感給品牌帶來了一定的溝通效率的提升。

          從長期價值來看,虛擬人代言、虛擬發(fā)布會等營銷活動對比真人真場長期來看,能降低營銷成本。因其突破了時間、空間的限制,尤其在疫情特殊時期,能最大程度地降低營銷成本。

          比起品牌代言人以及線下營銷活動「一次性」的特點,元宇宙營銷活動的一大優(yōu)勢是能夠不斷復(fù)用,作為數(shù)字資產(chǎn)沉淀到品牌價值中。

          比如,虛擬代言人和品牌調(diào)性匹配程度更高,可以持續(xù)供應(yīng)內(nèi)容,可以長期化其營銷價值。另外,許多元宇宙營銷活動后,虛擬展廳持續(xù)存在,在后續(xù)的虛擬活動中重復(fù)使用。

          元象這家為品牌方提供 3D 資產(chǎn)創(chuàng)造的技術(shù)公司看好這樣的紅利。元象聯(lián)合創(chuàng)始人王楠提到,「品牌營銷和企業(yè)展示在用我們的工具去創(chuàng)造它自己的 3D 內(nèi)容,并且會從一些一次性的活動中把留下來,變成長期存在的空間,連接所有 3D 資產(chǎn),變成一個店,一個世界。」

          質(zhì)疑:價值幾何?

          然而對于使用元宇宙概念進行營銷的長期價值,尤其是元宇宙活動的價值,一直備受質(zhì)疑。

          首先,很多元宇宙品牌營銷行為存在「羊群效應(yīng)」,僅僅是追逐風口,并未完全明白元宇宙和其中的概念對于自身價值幾何。

          第二,元宇宙營銷的效果和成本還有提升空間。若虛擬人關(guān)鍵技術(shù)未能持續(xù)升級,技術(shù)使用門檻無法有效降低,導(dǎo)致生產(chǎn)成本持續(xù)處于較高水平或虛擬人品質(zhì)和功能受限,將影響虛擬人的應(yīng)用場景拓寬,及市場和用戶需求兌現(xiàn)。

          第三,一個元宇宙營銷項目的長期 ROI(Return on Investment,投資回報率)需要被考慮。如果一個元宇宙營銷項目,其成本問題和其能夠帶來的價值不能支持其長期運行,如在虛擬人項目中,若虛擬人在外形、運營等方面無法持續(xù)優(yōu)化,可能導(dǎo)致虛擬人價值降低,出現(xiàn)用戶流失、停止運營的情況。

          另外,疫情對于線上虛擬會展等的發(fā)展是一個強有力的推動因素,然而在疫情影響逐漸減弱后,元宇宙線上會展、活動風口是否會就此結(jié)束也在討論之中。虛擬活動需要找到真正的價值。

          工業(yè)元宇宙:數(shù)字孿生提效現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)

          作為工業(yè)數(shù)字化下一階段的重要技術(shù)、生產(chǎn)效率的提高工具,數(shù)字孿生技術(shù)已經(jīng)大量落地。

          從結(jié)果倒推來看,優(yōu)先應(yīng)用此項技術(shù)的行業(yè)的共性需求是「預(yù)測需求」。通過對「原子的比特化」,進而顯示、預(yù)測和推演,便是構(gòu)建一個虛擬世界的本質(zhì)價值。

          基于預(yù)測推演的需求,構(gòu)建 3D 內(nèi)容的技術(shù)便作為生產(chǎn)力工具,與各行各業(yè)的具體需求結(jié)合,提升后者的生產(chǎn)效率,這也是今天元宇宙技術(shù)應(yīng)用到各行各業(yè)的主要模式。

          不過需要注意的是,即使已經(jīng)有很多數(shù)字孿生技術(shù)作為生產(chǎn)效率提升工具的案例,但今天行業(yè)還沒有看到像筆記本之于辦公這樣,可以稱得上顛覆行業(yè)生產(chǎn)效率的應(yīng)用方案。目前來看,更多落地的應(yīng)用是對于生產(chǎn)效率帶來幾點、十幾點的效率提升。

          從已有案例來看,今天擁抱數(shù)字孿生較積極的行業(yè),大多是本身體量大、毛利高的行業(yè);從數(shù)字孿生技術(shù)能帶來的底層功能來看,有 3D 設(shè)計和預(yù)測推演兩者需求其一就會使用數(shù)字孿生工具。如地產(chǎn)行業(yè)全流程、制造業(yè)、大型設(shè)備模擬訓(xùn)練、影視動畫行業(yè)……

          這些技術(shù)在工業(yè)上的應(yīng)用,往近了說,在提高現(xiàn)實世界生產(chǎn)效率,往未來看,同樣在為通往虛擬世界修橋鋪路。

          房地產(chǎn)

          地產(chǎn)行業(yè)是目前數(shù)字孿生市場最大的賽道,在地產(chǎn)產(chǎn)業(yè)鏈的多個環(huán)節(jié)都有 3D 設(shè)計需求,如地產(chǎn)設(shè)計、家裝設(shè)計、家裝展示等環(huán)節(jié),并且需要預(yù)測和推演建筑生命周期,數(shù)字孿生技術(shù)在其中能發(fā)揮巨大作用。

          在地產(chǎn)設(shè)計基建環(huán)節(jié),從 BIM 技術(shù)(Building Information Modeling,建筑信息模型)出發(fā),在建筑的全生命周期規(guī)劃和數(shù)字化管理環(huán)節(jié),數(shù)字孿生早已融入其中。同時數(shù)字孿生可以在時間維度上管理建筑全生命周期,根據(jù)房屋、家裝的老化情況進行預(yù)測維修。

          在產(chǎn)業(yè)鏈下游的買房和家裝設(shè)計環(huán)節(jié),消費者已經(jīng)能充分感受到數(shù)字孿生技術(shù)帶來的影響。

          2020 年以前,VR 看房是元宇宙技術(shù)在地產(chǎn)行業(yè)存在感最高的應(yīng)用。其中最有存在感的貝殼找房,已經(jīng)基于 3D 實景采集 全景漫游技術(shù),交易平臺在二手房和租房看房環(huán)節(jié)引入數(shù)字空間 VR 技術(shù),讓消費者可以在線上平臺更加直觀地掌握詳盡房源信息,提高展示效率并提升銷售轉(zhuǎn)化。

          近兩年,家居設(shè)計環(huán)節(jié)的數(shù)字孿生應(yīng)用開始提速。在家居行業(yè),存在一個長期痛點——消費者和設(shè)計師溝通的設(shè)計效果和最終落地成品有出入。

          數(shù)字孿生工具解決了這個問題,幾乎顛覆了家裝生產(chǎn)設(shè)計流程。以酷家樂為代表的云設(shè)計家裝工具,將家裝最終效果呈現(xiàn)環(huán)節(jié)前置到家裝開始之時,并以更直觀的 3D 效果圖向消費者展示裝修效果,讓裝修效果不再「開盲盒」,讓設(shè)計師在消費者和工廠之間的溝通更簡易,大大減少返工情況。

          工業(yè)制造

          在個人消費級別的元宇宙還是一種暢想之時,工業(yè)制造業(yè)場景中的 3D 化水平已經(jīng)日趨成熟。如今工業(yè)數(shù)字化進程中,不僅需要更高精尖的三維升級,還需要時間維度的預(yù)測,以及將已有繁雜眾多的 3D 數(shù)據(jù)進行統(tǒng)一協(xié)作。

          其中,數(shù)字孿生技術(shù)的引入和升級可以進一步將工廠和工業(yè)生產(chǎn)環(huán)節(jié) 3D 化、數(shù)字化,而 AI 技術(shù)的引入,則可以推演工廠生產(chǎn)流程,提供生產(chǎn)效率。

          預(yù)測是工業(yè)制造業(yè)當前的痛點需求,AI 技術(shù)和 3D 數(shù)據(jù)結(jié)合的數(shù)字孿生技術(shù)已經(jīng)開始解決這一痛點。英偉達與西門子合作的智能工廠是一個模擬并預(yù)測的典型案例。通過數(shù)字孿生可以模擬出工廠內(nèi)化學反應(yīng),計算出工廠內(nèi)管道的廢料積累,從而精確地算出停產(chǎn)清理時間,每年可以為工廠節(jié)省數(shù)億美元的開支。

          作為輕工業(yè)制造業(yè)的服裝行業(yè)需要 3D 設(shè)計和仿真技術(shù)提高精度和效率。凌迪科技 Style3D 數(shù)字戰(zhàn)略總監(jiān)陳夢婕提到,對設(shè)計效果進行快速精確地推演是數(shù)字孿生普遍應(yīng)用于設(shè)計行業(yè)的原因。「建筑和服裝設(shè)計是非常依賴設(shè)計的兩個行業(yè),建筑設(shè)計是單次成本較高,而服裝設(shè)計是頻率很高。數(shù)字化快速設(shè)計和反饋能提升服裝設(shè)計的精準度和命中率,這是實現(xiàn)降本增效的核心。」

          在農(nóng)業(yè)場景,數(shù)字孿生技術(shù)也已經(jīng)派上用場。在 UINO 優(yōu)锘科技的合作案例中,國內(nèi)某大型農(nóng)場在 700 畝試驗田上開展數(shù)字化農(nóng)業(yè)試點,利用數(shù)字孿生技術(shù)進一步推動農(nóng)業(yè)領(lǐng)域的數(shù)字化轉(zhuǎn)型。

          AI訓(xùn)練

          數(shù)字孿生最基礎(chǔ)的能力是構(gòu)建最接近現(xiàn)實空間的虛擬空間,可以模擬一些現(xiàn)實環(huán)境中無法重現(xiàn)的場景以及需要大量成本的場景,比如太空環(huán)境、自動駕駛 AI 訓(xùn)練場景、機器人訓(xùn)練場景。

          數(shù)字孿生技術(shù)最早出現(xiàn)的應(yīng)用場景是美國國防部用于航空航天飛行器的預(yù)測性維護,這就是一個人類難以在現(xiàn)實環(huán)境中模擬的場景。航空航天飛行器在數(shù)字空間建立真實飛機的模型后,通過傳感器實現(xiàn)與飛機真實狀態(tài)完全同步,這樣每次飛行后,根據(jù)結(jié)構(gòu)現(xiàn)有情況和過往載荷,及時分析評估是否需要維修,能否承受下次的任務(wù)載荷等。

          2020 年隨著機器人和智能汽車市場的爆發(fā),創(chuàng)造了大量的 AI 訓(xùn)練需求,完全在現(xiàn)實中訓(xùn)練 AI 不僅耗時巨大,還受到場地的制約。對此,不少車企和機器人企業(yè),把目光看向數(shù)字孿生。

          自動駕駛方面在行業(yè)內(nèi)一直有一個共識——量產(chǎn)應(yīng)用必須要跑完「110 億英里」里程。要想完成 110 億英里的實際道路測試,時間長、成本高,極端場景下測試難、危險性大,這些問題成為諸多入局者「不可承受之重」。在現(xiàn)實測試中難以完成的測試體量,交由虛擬仿真平臺來完成,這已經(jīng)是行業(yè)普遍的做法,騰訊等國內(nèi)公司在這一領(lǐng)域已有布局和應(yīng)用。

          機器人也在成為數(shù)字孿生新的 AI 訓(xùn)練應(yīng)用場景。Coohom Cloud 是群核科技(酷家樂)推出的智能體仿真及數(shù)據(jù)云服務(wù) PaaS 平臺,其中 RoboWizard 是針對機器人尤其是室內(nèi)智能機器人行業(yè)推出的云服務(wù)解決方案。酷家樂稱,基于海量室內(nèi) 3D 虛擬場景、云計算及云服務(wù)能力,通過真實感繪制、大規(guī)模云端計算集群及云端機器人應(yīng)用程序部署及管理模塊,RoboWizard 可以重新定義云端機器人開發(fā)和仿真流程。

          04 總結(jié):元宇宙的機會在哪里

          前文中,我們梳理了今天元宇宙行業(yè)的關(guān)鍵問題,以及各個領(lǐng)域今天的發(fā)展情況、痛點,并預(yù)計未來幾年將會如何發(fā)展。基于這些認知和判斷,我們總結(jié)了未來幾年元宇宙行業(yè)的機會,給希望或者正在元宇宙賽道從業(yè)和創(chuàng)業(yè)的同學提供參考。

          硬件領(lǐng)域的機會可以總結(jié)為三點:「AR 交互范式的定義者」、「VR 生態(tài)的構(gòu)建者」和「關(guān)鍵技術(shù)痛點的解決者」。

          定義 AR 交互范式是未來十年元宇宙賽道最重要的行業(yè)機會之一,今天來看微軟、蘋果等傳統(tǒng)巨頭走在前列,但要注意的是:歷史經(jīng)驗證明次世代的創(chuàng)新革命往往不會來自上個世代的統(tǒng)治者。而中國發(fā)達的硬件供應(yīng)鏈和日趨增強的創(chuàng)新能力,意味著中國企業(yè)也很有機會成為 AR 時代的引領(lǐng)者。

          至于 VR,已經(jīng)跨過了最初 0 到 1 的階段,接下來的競爭是從硬件、內(nèi)容、營銷到整個生態(tài)全方位的比拼。今天 Meta 是領(lǐng)先者,但其出貨量也只有千萬量級,還遠遠沒有到一錘定音的時刻。2023 年蘋果的 XR 產(chǎn)品發(fā)布后,市場規(guī)模和參與玩家的數(shù)量都會上升一個臺階,那時勝負才剛剛開始。

          此外不論 AR 還是 VR,今天在顯示、計算和交互上還有大量的痛點問題需要解決,例如光波導(dǎo)、mLED、終端 XR 芯片、端云混合技術(shù)等。過去 XR 設(shè)備出貨量低,產(chǎn)業(yè)鏈想要賺錢并不容易,只能靠投資養(yǎng)活。但未來幾年隨著出貨量上升,能解決關(guān)鍵問題的技術(shù)公司,將更容易兌現(xiàn)技術(shù)的商業(yè)價值。

          內(nèi)容和應(yīng)用領(lǐng)域的機會也可以分為三類:與 VR / AR 硬件相關(guān),構(gòu)建 3D 內(nèi)容相關(guān),以及與行業(yè)應(yīng)用相關(guān)。

          與 VR / AR 硬件相關(guān)的內(nèi)容機會,今天最值得關(guān)注的是 MR。在蘋果和 Meta 的引領(lǐng)下,全彩透視技術(shù)預(yù)計未來兩年將成為 XR 頭顯的標配功能。基于這項技術(shù)開發(fā) MR 應(yīng)用。將成為元宇宙內(nèi)容領(lǐng)域最重要的機會之一,據(jù)我們了解,目前硅谷已有一些小型內(nèi)容團隊在為蘋果秘密開發(fā) MR 應(yīng)用。

          除了 MR 之外,隨著 XR 頭顯的出貨量提升,構(gòu)建 C 端 VR 應(yīng)用也是一個重要的機會。2022 年 4 月 Meta 副總裁在 Meta Quest 游戲節(jié)上公布,僅 Quest 商店就已經(jīng)有 120 款游戲收入過百萬美元,8 款超 2000 萬美元。再加上 PICO 等主機廠商加大內(nèi)容投入,VR 內(nèi)容開發(fā)者的造血能力較幾年前已有質(zhì)的提升。

          實時 3D 內(nèi)容的構(gòu)建是元宇宙的主線任務(wù)之一,這個方向值得關(guān)注的變化和機會有兩方面:一個是 3D 內(nèi)容資產(chǎn)在底層技術(shù)標準上的完善,為元宇宙互操作性生態(tài)打造基礎(chǔ),這可能給上層內(nèi)容應(yīng)用帶來機會;另外一方面是 AI 賦能以及端云協(xié)同等技術(shù)發(fā)展,進一步解決高質(zhì)量 3D 內(nèi)容資產(chǎn)從生成到實時交互和呈現(xiàn)的高成本問題。此外,也需要強調(diào)一下,除了 AI,圖形學作為元宇宙的基礎(chǔ)技術(shù),可能會在未來迎來大的發(fā)展機會。

          最后是行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,今天來看,數(shù)字孿生依然是元宇宙技術(shù)中最有可能在短期內(nèi)兌現(xiàn)商業(yè)價值的領(lǐng)域。過去數(shù)字孿生已有很多與各行各業(yè)結(jié)合的案例,但隨著技術(shù)的發(fā)展,今天有了新的可能性。引入 AI 后,數(shù)字孿生的預(yù)測和推演能力大幅提升,為這種新的技術(shù)能力找到合適的應(yīng)用點,為傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)賦能,是從業(yè)者未來幾年重要的機遇之一。

          本文源自極客公園

          路過

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          握手

          鮮花

          雞蛋
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          2023-1-23 18:44
          電廠化工廠巡檢、醫(yī)療實驗解剖、汽車制造、藝術(shù)全景體驗、水利模擬,應(yīng)該還有很多企業(yè)端應(yīng)用
          2023-1-23 18:30
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          2023-1-23 18:16
          還要幾年時間!
          2023-1-23 18:09
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          2023-1-23 17:54
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          2023-1-23 17:49
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          2023-1-23 17:34
          蘋果商店里(浮島社區(qū))這游戲不錯。值得大家試試。
          2023-1-23 17:23
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          2023-1-23 17:15
          轉(zhuǎn)發(fā)了
          2023-1-23 17:01
          要讓大眾也能在元世界里創(chuàng)造財富才行,就跟抖音現(xiàn)在的模式差不多,只是要裝備升級,門檻略有提升。
          2023-1-23 16:47
          人類生存發(fā)展的基礎(chǔ)是:生產(chǎn)、生活、創(chuàng)新。其他場景都是圍繞這三項基礎(chǔ)場景衍生和拓展。
          元宇宙在哪方面提高了生產(chǎn)力?
          希望元宇宙的從業(yè)人員好好回答這個問題,回答好了,再埋頭苦干。否則,又是一個擊鼓傳花的騙局
          2023-1-23 16:36

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